Koodausleikkejä varhaiskasvatukseen

Algoritmisen ajattelun opettelu on hyödyllistä lapsille. Koodauksen avulla voidaan harjoittaa mm. avaruudellista hahmotuskykyä, loogis-matemaattista ajattelua ja syy-seuraussuhteen ymmärtämistä. Koodaus luo perustaa lapsen tieto- ja viestintäteknologisten taitojen kehittymiselle, joita tulevaisuuden yhteiskunnassa tulee todennäköisesti tarvitsemaan.

Liikuntakasvatus:

Tuttuja leikkejä, jotka harjoittavat algoritmisen ajattelun taitoja:

  • Kapteeni käskee, voi varioida esim. ‘’Robotti käskee’’-leikiksi
  • Maa-meri-laiva
  • Kehonosat ja materiaalit: jumppasalissa soi musiikki. Kun musiikki lakkaa, lapsille annetaan jokin eksakti ohje, kuten ‘’kosketa kyynärpäälläsi puuta’’ tai ‘’kosketa olkapäälläsi jotain punaista.’’ Kun paikat ovat löytyneet, musiikki jatkuu ja lapset saavat uuden ohjeen.

Suunnistusseikkailu digitaalisen median maailmaan

Tässä suunnistusseikkailussa lapset pääsevät suunnistamaan pareittain/pienissä ryhmissä valokuvien avulla. Valokuvat (mobiililaitteelta, tai tulostetut) toimivat tässä tapauksessa käskysarjana, eli ohjelmana, joka antaa ohjeet kuinka toimia. Valikoidut rastit kuvataan ja niihin piilotetaan palapelin palasia. Jokaiselle parille muodostuu palapeli jostakin digimediaan liittyvästä laitteesta/ sen osasta. Jokaiselta rastilta pari nappaa mukaansa yhden palan, ja kaikki kohteet kierrettyään he pääsevät kokoamaan palapelin ja selvittämään mikä digimediaan liittyvä laite tai sen osa on kyseessä!

Radan voi rakentaa sisälle tai ulos, tiloista ja vuodenajasta riippuen.

Ohessa 1) tulostettava materiaali kahdeksaan 6-palan palapeliin ja 2) taulukko suunnistuksen seuraamisen tueksi. Jokaisen palapelin reunuksissa on eri ‘värikoodi’, esim. hiiri-palapelissä reunukset ovat punaiset. Jokainen pari/ryhmä saa ennen suunnistuksen alkua oman värikoodinsa ja kerää palat rasteilta sen mukaisesti.

Ohjeet:

  1. Otetaan valokuvia kohteista, joihin palapelin palaset piilotetaan. Muistetaan huomioida lapsen kuvakulma! Kuvat voi suunnistuksen aikana näyttää esim. tabletilta tai ne voi halutessaan tulostaa.
  1. Tulostetaan ja leikataan palapelit, yksi palapeli paria/ryhmää kohti. Joka rastille     aina 1 pala kutakin väriä. Palaset voi piilottaa rastille irrallaan tai esimerkiksi pieneen rasiaan, josta parit sitten valikoivat omansa.
  1. Lapset jaetaan pieniin ryhmiin/pareihin, jokaiselle annetaan oma värikoodi. (Taulukko apuna)
  1. Suunnistuseikkailussa on kuusi rastia. Jokainen pari aloittaa suunnistuksen eri rastilta ruuhkan välttämiseksi. Pari/ryhmä 1. aloittaa ensimmäiseltä rastilta ja jatkaa siitä järjestyksessä kuudenten rastiin saakka. Pari/ryhmä 2. taas aloittaa rastilta kaksi ja päättää suunnistuksen rastille 1. Älylaitteelta näytetään pareille kunkin ensimmäisen rastin ’vinkkikuva.’ Rastin ja palasen löydettyään pari palaa hakemaan seuraavan ohjeen (kuvan.)

taulukko.JPG

Huom! Voit tulostaa ylläolevan taulukon suunnistuksen seuraamisen tueksi. Taulukkoon voit kirjata parit/ryhmät, ja pystyt kätevästi tarkistamaan tarvittaessa kunkin ryhmän värikoodin ja palapelin.

  1. Kun kaikki palaset ovat löytyneet, parit pääsevät kokoamaan oman palapelinsä. Lopuksi kokoonnutaan yhteen ja keskustellaan yhdessä löytyneistä laitteista!

Suunnistuseikkailussa tulkittavat viestit ovat kuvallisessa/digitaalisessa muodossa, mikä tukee lapsen monilukutaidon kehittymistä. Kaiken liikkumisen ja tutkimisen lisäksi palapelien avulla lapset pääsevät tunnistamaan värejä ja erilaisia tieto-ja viestintäteknologisia välineitä!

LYHYESTI:

    • Suunnistusseikkailussa sukelletaan digitaalisten laitteiden ja osien maailmaan. Valokuvat toimivat käskysarjana, eli ohjelmana.
    • Kahdeksan 6-palan palapeliä. Jokaiselle ryhmälle oma värikoodi ennen liikkeelle lähtöä
    • Mitä tarvitaan? mobiililaite, tulostin, sakset, rasioita/kirjekuoria (kamera)
  • Tulosta palapelit, leikkaa, kuvaa kohteet ja piilota!

Pikselipiirros

Pikselipiirroksessa on ruudukko ja symboleja. Symbolit ilmaisevat sitä, minkä väriseksi eri ruudut tulee värittää, ja lopulta niistä muodostuu jokin kuvio. Symbolit ovat siis koodeja, joiden mukaan lapsen tulee toimia. Pikselipiirroksista voi tehdä vaikeampia tekemällä enemmän ruutuja. Kun lapset ovat ymmärtäneet pikselipiirrosten idean, he voivat itsekin halutessaan tehdä niitä.

pikesli2

Pisteestä pisteeseen

piste

Pisteestä pisteeseen -piirroksetkin ovat koodausta, jossa numerot ohjaavat lapsen toimintaa. Lapsen tulee siis piirtää viiva numeroita seuraamalla, ja siitä muodostuu kuvio.

Musiikkikasvatus:

  • Koodaus musiikkikasvatuksessa aloitetaan ensin yksinkertaisesta rytminopettelusta esimerkiksi taputusleikkien avulla. Yhdessä voidaan leikkiä lapsille entuudestaan tuttuja leikkejä, ja olisikin hyvä, jos lapset saisivat itse osallistua mahdollisimman paljon, esimerkiki ehdottamalla taputusleikkejä. Leikeissä luodaan pohjaa rytmitajun kehittymiselle ja sille, että lapset osaavat seuraavassa vaiheessa yhdistää rytmin symboleihin.
  • Seuraavassa vaiheessa opettaja esittelee kortit, joissa on kahdenlaisia rytmejä; taa ja titi
    • Titi- ja taa-symbolit ovat käskyjä, joiden mukaan toimitaan. Niihin tutustuessaan lapsi oppii yhdistämään käskyä kuvaavan symbolin toimintaan. Lapselle tulee myös omakohtainen kokemus “koodauskäskyjen” antamisesta, kun hän saa itse tehdä oman rytmin taululle.
    • Harjoitus palvelee myös syy-seuraussuhteen kehittymistä

1

Kortit asetetaan johonkin järjestykseen seinälle tai taululle. Tuumitaan yhdessä, miten kyseinen rytmi voitaisiin taputtaa ja lausua. Alla muutamia esimerkkirytmejä:

2

    Kun tuntuu siltä, että lapset hahmottavat yhteyden kyseisten symbolien ja niiden kuvaaman rytmin välillä, he saavat vuorollaan käydä tekemässä oman rytminsä korttien avulla taululle. Jokaisen rytmi käydään yhdessä läpi.Loppujumpaksi voidaan yhdessä kuunnella, laulaa ja leikkiä Fröbelin palikoiden Robotti -laulu.

Pelit:

Pelit kannattaa aina testata itse ennen kuin lasten kanssa alkaa pelaamaan, jotta osaa ohjastaa lasta pelissä ja saa käsityksen siitä, minkä ikäiset peliä voivat itsenäisesti pelata. Meidän valitsemamme pelit ovat esimerkkejä kaiken ikäisille lapsille sopivista peleistä, koska pelit eivät edellytä lukutaitoa. Kannattaa myös huomoida mainokset, koska lapsi ei välttämättä osaa ohittaa niitä ja jatkaa peliä.

      Kun lasta ohjeistaa pelin pelaamiseen, kannattaa miettiä, kuinka paljon ohjeita antaa. Lapsen oma oivaltaminen on tärkeää koodauksen opettelussa, joten on tärkeää ensin antaa tilaa sille. Kannattaa valita aloituspeliksi kaksiulotteinen peli (esimerkiksi The Foos) ja siirtyä sen jälkeen kolmiulotteisiin, kun koodaamisen idea on sisäistetty.
Advertisement